概要 – Japanese – Futebol Arte e Ofício – Editora Sprint – 2000 – Julio Cesar Leal – Sumário por Jairo Leal

概要

     制

     システムの進化 – 1.1.8 △1.2.7 △2.2.6 △2.3.5 – W-M – 斜め右 – 対角線        

                                                              左 – 4.2.4 △ 4.3.3 △4.4.2 △ 3.5.2 △ 4.5.1 △ 4.6.0 –

     マーキング – プレイヤー間(アクティブまたはパッシブ)

 – タイム・ア・タイム

                              – タイプ(個人、ゾーンまたは混合)

– フィールド領域 (フィールドすべてまたはマーク 1、中間)

   敵またはマーキング2、ミッドフィールドラインまたはマーキング3、 

   自分野の中間行またはマーキング 4)

                              – 強度 – 最大または圧力

                                                             -正常   

– 低圧                                                        

                             -覆う

    防衛の原則   – 遅延

  •  数値バランス                                                                                                                  
  •  コンパクション
  •  コントロール

    攻撃の原則 – 開放性

                                                     -機動力

                                                     -浸透

                                                     -即興

   トレーニング方法

   戦略

   戦法

   技術

   スタイル

   技術研修

   物理的な準備

   体力評価テスト

   サッカーにおける体力トレーニングの科学的原理

   ゴールキーパーの準備

   トレーニング計画

   セッションごとのトレーニング計画

   ゲームプラン

   ゲームの手順

   インターバル手順

   リハーサル劇(セットプレー)

   倫理綱領

   プロフットボールのコーチ

   コーチの資質

   アスリート

      システム -それは、相互依存の原則によって調整および結合された、組織化された構造で、フィールドでチームのプレーヤーの分布であり、互いに補完し、最小限の労力で最高の生産と結果を達成することを目指して移動する定義済み機能を備えています。

                              ゲームシステムは、次の2つの要素に基づいて考案されています。

  1. プレーヤーの物理的、技術的、戦術的、心理的特性によって。 A) ディフェンダー

                                  B) 船主

                                  C) 攻撃者

  • 競技場が通常分割されているセクターの職業の量。
  • ディフェンシブゾーン (フィールドの3番目、のラインの間 

フィールド自体の背景と中間)

                                                B)中間ゾーン (フィールドの2番目の3分の1、間 

                                                 2つの中間線)

                                                C) 攻撃ゾーン( フィールドの3分の3、Aの間) 

                                                 中間ラインと申請資金のライン)

    マーキング – 行為またはマーキング効果。プレーヤーまたはチームを、マークされたゴールラインとゴールラインの中央の間のピッチにできるだけ近づけて配置し、対戦相手が自由にプレーできないようにします。マーキングは武装解除とは異なります。

  武装解除は、ボールを回収し、相手からボールを奪い、よくできたマーキングの成果である行為または効果です。

  1. プレイヤー間 –対戦相手が意図するのを防ぐために、マーカーをマークされたマークにできるだけ近づけて、彼とゴールの間に配置することで構成されます。
  2. パッシブ -攻撃者、所有、自由にプレイ、追い越しやフィニッシュを許可しないでください。
  3. アクティブ -マーカーはより積極的に行動し、得点するための基本的な位置をとった後、ボールを奪う目的で相手を押し、ボールをプロアクティブにしたり、考えるスペースと時間を持たせたり、ゲームを見て、ポゼッションを獲得する可能性を高めます、エラーへの誘導によって、アクションの強さによって。

                                              B)   時間- すべてのステップを制御します   

同時に対戦相手のプレイヤー。ボール(マーカー)を所有していないチームの各プレーヤーは、マークされたゴールライン自体の中心の間に自分自身を配置する必要があり、少なくとも数的には平等に、プレーの防御および準備セクターに残ります。パッシブまたはアクティブ、相手を取り囲む意図に応じて、エラーを待つか、プレスしてスペース、ビジョン、時間を取り、エラーを誘発または強制し、ボールの所持を獲得または回復します。

C)タイプ1)個人(またはマンツーマン)については、各ディフェンダーは自分の責任の下に所定の対戦相手を持ち、得点、制御、キャンセルを担当し、プレーを妨げます。最も重要な要素は、フィールドゾーンやボールがどこにあるかに関係なく、得点される相手プレーヤーです。  長所: -a)指示の明確さと単純さ、b)責任の即時定義。                                                                                                         

                                                                                     短所: -A)ボールを失った後の再編成の難しさ、B)身体的および精神的摩耗が高い、c)ディフェンダーが逆の動きによって駆動された後、空きスペースを提供する

2)ゾーンまたはセクター別–  フィールドのセクターが考慮されます。つまり、防御、中盤、攻撃です。 長さが3等分、幅が3等分バンドまたはランナー。センターランナー、右ランナー、左ランナー。     長所:-A)思考と推論が必要、b)タスクをより公平に分散する、c)自分の意志に従ってフィールドのすべてのスペースを閉じる、d)実行に費やすエネルギーが少ない、および)安全で比較的簡単に達成できます。

                                                                                                              短所:-A)多くの識別力と推論が必要、B)マーキングゾーンの設定を正確に示すことができない、C)2人の対戦相手が2 X 1のセクターでプレーする場合、困難が生じます。

                                                                                       3)チームの  混合 または 組み合わせ た部分は、ゾーン(セクター)ごとに得点し、一部は個別に得点し、1人以上の対戦相手にプレーします。    長所: -a)基本的なマーキングを誤って特徴付けることなく、より高い技術レベルの1人以上の対戦相手のパフォーマンスをキャンセルする、B)柔軟性が向上し、マーキングの種類のバリエーションが可能になる、C)利点の使用と純粋なマーキングの欠陥の排除。

                                                                       短所: -A)個々のマーキングに選ばれたアスリートが適切に選択されていない場合、重要なスペースが守備部門に現れる可能性があります。

D)フィールド面積 1)フィールド全体-または番号1

                     – 一般的に使用される   

  • A)チームが側面において対戦相手よりも優れていることがわかっている場合

        物理的、技術的、戦術的。

  • B) ホームゲームで
  • C)チームがマーカーで不利であるか、結果が面白くなく、試合終了までの時間がほとんどない場合 
  • D)チームがディフェンスからボールをうまくタッチしたとき
  • E)使用されているマーキングの種類が別のものであると信じる相手を驚かせようとするとき。

                                       長所 : – A)ボールの出口以来、プレー時に対戦相手に課せられた難しさ、フィールドのどこにも受信、制御、パスするスペースと時間がないこと。 -B)ボールが再開されたときに反対のゴールが近くにあり、即時のゴールの機会を提供します。 -c)ボールを失った後、支配と所持時間を増やして、ボールの即時再開を強制する。 -D)うまく実行され、相手にロングキックを強制し、ボールに直面し、ハイボールのスペシャリストであるため、最初のボールの試合に勝つ可能性が高くなります。   

                                         に対して : – A)カウンターアタック、ロングパス、またはショートパスとゲームの前の反転の組み合わせで対戦相手が利用できる、フィールドのほぼ半分のミドルラインに配置されたディフェンダーのラインの後ろに提供するスペース。- B)ゴールキーパーのアドバーサリオやディフェンダーでさえ、チームを攻撃に投入し、ディフェンダーとアタッカーはロングボールをプレーし、ソックスとアタッカーに鋭い反動を要求してチームをコンパクトにし、盗まれたボールを助け、ボールをキープし、回復した場合はすぐにパスオプションを与えます。この動きは、スピードがあり、ゴールに苦しむリスクがあり、ストレスを与えますチームを心理的に、肉体的に過ごすことに加えて。                 C)競技の連続したゲームで、プレーヤーのエネルギーと摩耗の高額な消費のために、試合の90分間をフィールド全体で得点するのが難しい。D)理論的に弱い対戦相手に対しても、有効 他のよりインデントされたタイプのマーキングでそれを変更し、少し休んで、反対の防御の前進を再配置して許可または強制し、反撃するスペースを作成します、プレイする時間を稼ぐことに加えて。 

2  ) 出願仲介者 – または番号2 –

    ボールが相手のディフェンスセクターのどこにあるかに関係なく、攻撃者は、そのセクターの相手の接近を待って、マーキング姿勢で、中央線を通過するはずの場所で得点を開始し、戦いを開始すると判断します。圧縮の原則を尊重して、靴下はセンターラインの近くに自分自身を分散させ、マーキングで攻撃者をサポートし、ボールを再開しようとし、対戦相手が攻撃者の努力を移動、受信、キャンセルできる攻撃者の後ろのスペースを許可しません。同じ原則に従って、ディフェンダーは靴下の後ろに隙間を残さずに中間ラインの近くに配置してサポートし、ボールのマーキングと再開を容易にします。対戦相手は、攻撃者のラインとボトムラインの間の防御スペースに侵入しようとしない限り、多かれ少なかれ自由にプレイできます。

                                                       長所: -a)攻撃の終了後、誰もがポジションを回復し、防御に集中し、体調を回復するための短い時間があります。 B)防御の後ろに提供されるスペースは、フィールド全体のマーキングよりも大幅に小さいため、より安全です。 C)自然に相手を引き付け、相手を前進させてゲームに向けて出発させます。 したがって、防御の背後に比較的有用なスペースを残し、急速で致命的な反撃に利用できる可能性があります。 D)その実行のための物理的な摩耗は、フィールド全体のマーキングに費やされるよりも大幅に少なくなります。

                                                        に対して:-A)相手に時間とスペースを提供し、速くて危険な反撃を意味する可能性があります。 B)ボールの回復後、対戦相手が比較的落ち着いてプレーできるようにするため、攻撃操作の開始時にボールを所有する時間と品質が向上します。 -C)相手のディフェンダーのロングボールは簡単に攻撃に到達できます。 マークされていないので、あなたの防御分野で。

                                                                        3) ミッドフィールド またはナンバー3    -ディフェンス相手のフィールドでのボールの位置を考慮せずに、ボールを失った後、すべてのプレーヤーは後退し、できればゴールに背を向けてボールに向かい、攻撃者はセンターラインに身を置き、これらが到着したときに対戦相手と戦い始めます。この分布は、戦闘の最初のライン(アタッカー)と最後のライン(ディフェンダー)の間の対戦相手のスペースだけでなく、主にチームの後ろ、ディフェンスの後ろのスペースを奪って、より防御的な信念のために使用します。

                                                          長所:-A)防御の背後を含め、対戦相手にプレイするスペースが非常に少なく、B)実行に必要な身体的摩耗が少なくて済み、c)相手を攻撃のフィールドに引き付け、防御側の後ろに貴重なスペースを残すように強制します、d)エネルギー消費がほとんどなく大きな危険を冒すカウンター攻撃でプレーするのに適しています、そして)防御的に非常に安全です。

                                                          反対:-A)ボールを持っている相手をゴールに近づける、B)攻撃者は相手のゴールから離れて配置される、C)相手がポゼッションの時間、そして領土的にゲームを支配できるようにします。

4)自分の中間またはマーキング4-フィールドに関連して、得点するための超防御的な方法です。好ましい結果を保証する必要がある場合に使用され、ゲーム終了までの時間がほとんどなく、主に、物理的、技術的、戦術的な劣等感に加えて、チームが数値的に劣っており、勢いと対戦相手の領域を封じ込めるのが困難です。それは極端な資源であり、すでに絶望しており、結果を保証するための英雄的な試みです。前線でのバッティングやロングパスの後、プレッシャーを和らげるために、チームは適度に動き、相手の攻撃者をエリアから遠ざけるだけです。ボールを失うと、すべての失禁は迅速な再構成操作で後退します。

                                                               長所 : -A)3つのセクターのすべてのプレーヤーが互いに非常に接近している(ボールのラインの約20メートル後ろに圧縮されている)状態で、エリアの前に真の壁をマークして対戦相手にブロックを提供し、プレーヤー間の近接性を高めるために、非常に簡単なカバレッジを提供するだけでなく、スペースを許可しません。 B)防御の後ろのスペースを減らします。 エリアのラインに植えられ、対戦相手がパスの前に攻撃者をエリアに連れて行くことを許可しません、c)それが受ける次の攻撃によって、精神的エネルギーは大きいものの、物理的エネルギーの消費をほとんど必要としません、d)時々、相手の絶望に直面して、実りある攻撃をして、危険な反撃の機会が生じます。

                                                             に対して: -A)攻撃者は相手のゴールから離れすぎているため、対戦相手にフィールド、ボール、ゲームの完全なコントロールを与えます。 B)ゴールキーパーとディフェンダーは、対戦相手に終了する機会を提供するため、ヘッド、バッティング、またはマーキングの間違いを犯すことはできません。 C)プレッシャーが非常に強く一定になるため、心理的抵抗のレベルは大きくなければなりません。 D)醜くて苦しんでいるゲーム、どんな価格でも勝った場合にのみ正当化されます。   

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  • E)強度マーキングに使用される強度の程度は、ゲームシステム、マーキングの種類、得点を開始する場所、および次のような考慮すべきその他の関連要因に関係なく、より良い結果を得るための非常に重要かつ決定的な要素です。 ホームまたはアウェーでのプレー、フィールドのサイズ、対戦相手の質の部分的な結果。                                                                                                                                                                                                                                                  
  •                                                                                -最大または圧力

                                                                                  -正常

                                                                                  – 低圧                                                                                                   

                                         F)  カバレッジ    -直接の対戦相手を封じ込めることができない場合に備えて、1人以上の仲間を保護し、即時の助けの可能性を保証します。防御設計の中で、理想は常に数値的優位性を持ち、カバレッジのための無料のプレーヤーを持つことです。得点する人は、仲間への援助の不測の事態を恒久的に考慮し、得点を担当するプレーヤーとゴールラインの中央の間に身を置く必要があります。また、ボールを持った相手のマーキングで行動するチームメイトの少し後ろにとどまり、特定の瞬間により効果的に参加する必要があります。ボールを持って相手のマーカーの隣のポジションでプレーする2人のディフェンダーが、対応する人をマークすることに加えて、カバーラインの後ろと隣のカバーラインに近づくと、防御 三角形が形成されます。この両側同時取材で、「ダブルカバー」の名称 が呼ばれる。 一連のトレーニングにより、三角形は移動可能になり、歩き、効率が高まり、関係するプレーヤーのエネルギー消費が少なくなります。各ディフェンダーのポジショニングは、フィールドのセクター、対戦相手の配置、彼とボールの近くのゾーンでマークする仲間、彼のゴール、および基準点(エリア、ペナルティマークなど)を考慮する必要があります。したがって、自分自身を配置して、可能な限り、カバーライン(ボールからゴールラインの中央まで続く架空のライン)に近づき、できれば、あなたの仲間と同じラインに決してマークを付けないでください(「ライン-バラ」という呼び出し)。                                        

 優れた守備システムは、チームの成功の出発点です。

防衛の原則    防御はスペースを閉じる技術です。ザ

                                                                        攻撃が終了すると防御が始まります。

                                                          防衛の基本原則:

                                                                                            1-遅延 それは遅延です

               相手の反撃を故意にし、へのパスを避けます   

               フロント、再編成、再編成、および

               防御をコンパクトにし、スペースを奪います。の男を攻撃する人  

               ボールは、取ることを心配することなく、迅速かつ効率的にそれを行う必要があります

               ボールは、これがDRIBLEにつながる可能性があるため、アドバンテージをもたらします

               対戦相手にとってはさらに大きい。目的は、原則として、

               完了する前に、対戦相手が自由にプレイできないようにします

              チームの再構成。

2-数値バランス – 守備の再構成と数値バランスのプロセスは、攻撃でのボールの損失と防御のための安全な配置の間で、ますます速くする必要があります。数値バランスの探求は、防衛のための最も脆弱で最も危険な位置から開始されなければなりません。フィールドの中央ストリップ、サイド、そして最後にディフェンダープロテクション。攻撃者の技術の増加と攻撃システムの目に見える進化に直面して、防御する数値バランスよりも、数値的優位性を客観的に評価し、カバレッジに対して追加のプレーヤーを無料で提供することをお勧めします。すべての原則、防御と攻撃、実践におけるすべての原則の訓練、優れた身体的準備と決意、そしてそれ以上に、勝者の頑固さを吸収する知性は、対戦相手に単一の利点を与えることは決してありません。超克。

                                                                             3- 圧縮 -これは、プレーヤーのできるだけ近くに配置したときに、ボイドから対戦相手までのスペースの削減です。これは、対戦相手、フィールドのセクター、ボールを考慮して、チームのすべてのプレーヤー間の最大の近似によって実行され、ボールを持っている人とそれをサポートする人を密接にマークし、すぐにカバレッジの状態になります。あなたは、巨大なブロック、堅固で、巨大で、変換不可能なものがあなたの前にあるという考えと感覚を相手に伝えなければなりません。

                                                                           4-コントロール -マークする相手とその責任下にあるセクターを監視して、いつでもDESARMEを試すことができるようにします。ビーコン自体に近いほど, 実行する制御が大きくなります.相手は、ボールを持って、ゆったりと安心してプレーできないはずです。   

攻撃の原則      -攻撃は、存在しないときにスペースを占有または作成する技術です。

                                            攻撃の基本原則 –  

                                                                           1- 所持 攻撃の最初の条件

                                                                           2- オープニング (振幅の感覚)–プレー時に広がる3つのセクターのフィールドの幅全体を使用して、マーキングを妨げるのはチームの教員です。

      相手の防御に防御の原則の1つである圧縮に対抗させることを目的としています。

     開くと防御が開梱され、スペースが作成され、即時のカバレッジが妨げられます。   

                                                                           3-機動性(移動方向)-チームがプレーヤーの変位を印刷する能力に関係し、フィールドの特定のセクターに固執せず、マーキングとカバレッジを妨げます。これは、ほとんどのプレーヤーが自分のセクターでのみ行動し、他のセクターへの侵入はまれであったロマンチックなサッカーの時代以来の最大の進化の1つです。

        静的なプレーヤーは簡単な獲物です。場所、方向、側面、セクター、リズムが絶えず変化する動きは、マーキングとカバレッジの対戦相手を妨げます。

        攻撃者は常に用途の広いビーコンの前に配置することをお勧めします, またはせいぜい脇に置いて, 攻撃がより危険になり、最も正しいフィニッシュ.

                                                                                          4 -浸透 (  

  •      深さ)–入る、侵入する、転置する、要するに自己紹介することを意味します。    
  •               脆弱な防御、防御システムの対戦相手を退屈させた  
  •         攻撃者の開放と機動性、     
  •         この基本原則を通じて、ゴールを決める機会、
  •         なぜあなたは反対側のビーコンの近くに到達するのですか、または
  •         支援と仕上げのためのポジション。
  •               侵入は、作成されたスペースを知覚するプレイヤーに対して行われます 
  •         フロントドライブによって、あるいはスペースへの侵入によってさえ
  •         プレイヤー自身によって作成されました。ボールの有無にかかわらず。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   

                                                                           5-即興 (創造の感覚)- 

        行動の自由と創意工夫の原則。相手の防御装備の一部を克服し、屋根システムを分解して、すぐに利用しなければならない瞬間的な利点を有効にすることができます。フィンタになり、新しい道を開き、当惑させるドリーブル、残り物を終わらせる、またはかつては存在しないように見えた道を見つけて、ゴールを決める条件に仲間を残す魔法のパス。 

        フィンタ、ギンガ、バランス、ドリブル、タベリーニャ、追い越し、効果に満ちたパスは、存在しないように見えるパッセージを見つけ、即興で演奏されます。

        即興の魔法は、ますます厳格で安全な防御システムを克服します。

        攻撃と防御の基本原則への服従を見て、試合で不可解で組織化された有利なチームを維持するとき、それはインスピレーションと直感、アスリートを永続的にやる気にさせなければならず、思考と創造的活動への刺激として機能する熱意と歓喜の源に訴えることが残っています。

トレーニング方法 -方法によって、私たちはのセットを理解します 

    目的を達成するために使用される活動と手順 

    提案。                                                                                                                                                                        

         私たちが推奨している方法は、研究、観察、実践により、まだ短い時間で最良の結果を達成できると確信しているということです。 

        効率的な方法は、すべての補助手段から使用する必要があります

視聴覚(黒板とホワイトボード、イマンタドフィールド、スライド、

透明性、写真、フィルム、そして電気通信の現代では、コンピューター)。                                                                                                 

         この方法は、身体的、技術的、心理的な準備のすべてのセグメントを網羅しています。彼らの信念と宗教性によって、彼らが精神的な幸福を求める一貫した特定の方法でアスリートをやる気にさせます。

        実際には、この方法は、最も単純なものから最も複雑なものまで、常に学習への自然な道をたどって、教訓的なプロセスに従わなければなりません。

     3つの基本的なステップ:1-入門演習

                                                                        2 – 上級演習

                                                                        3-競争力のある演習 

     実際の段階的な開発手順:

                                                                       1 – 個人   

                                                                       2 – ペア

                                                                       3 – グループ内 (小規模または大規模)

                                                                       4 – チームあり

     活動によると: 1-技術基礎の実践    

                                                                    2 – 縮小されたフィールドでのゲーム

                                                                    3 – コンディショニングゲーム 

                                                                    4 – 公式フィールドでの集団ゲーム(11X11)

                                                                    5-身体的準備の練習 (技術的および戦術的セッションに加えて、連続レース、インターバルレース、サーキットトレーニング、ファルトレックとそのバリエーション、クロスカントリー、マルチサルトス、プライオメトリックを使用)

                                                                   6-心理的準備の実践 

                                                                   7 – すべての作業はフェーズに分けられ、これらは週次作業テーブル (QTS) に、これらは日次計画で分割されます。

戦略:広い意味では、特定の目的を達成することを目指し、有利な要因を探求し、利用可能な手段を、いつ、どこで、どのように使用するかを計画しています。

    ゲームや競技の準備は、戦略計画とその実行において最も重要な項目です。

     使用される戦略の例:最初にトップにマークし、カウンターアタックに引き付け、結果を確実にするために身を守り、マーキング時間の配分:フィールドはすべて20/25分間、最後の10分間で通常に戻り、再び激化します。

戦術:ピッチに選手を配置し、うまく出て特定の状況で利用し、結果として対戦相手を驚かせ、彼を支配するという計画と合理的な実行を意味します。戦術は、実際の特定の作戦の方向性、組織、動員の方向性と実行、集中、認識などです。

    戦略がうまく機能し成功するためには、適切で便利な戦術が不可欠な条件であり、運用の優れた戦略的計画でもあります。

    戦略と戦術は同じ原則の下で基本です:客観性、安全性、感度、数値的優位性、力の経済、単純さ、調整、驚き。

    予測可能なすべてのゲーム状況について、方向性のあるチームは、達成しなければならないことについて予想される知識を通じてアドバンテージを獲得するために、少なくとも戦術を所有し、完成させる必要があります。創造の自由に加えて、よく準備されたチームは、リハーサルされた戦術的な動きの様々な花束を保存しなければなりません。

     第一に、これらの戦術は、単純さ、関与する要素とプレーヤーの量のために、そしてプロットでカバーされているアスリートの身体的、技術的、戦術的、心理的可能性に厳密に従って、基本的でなければなりません。

     第2段階では、基本的な戦術がすでに満足のいくように機能している場合、対戦相手がそれらを知っていることを示している場合、おそらく最も重要な戦術である驚きの要素を取り除き、戦術を派生または可変にします。これらは、可能であれば、初期位置と動きが基本と同等かそれに近い必要がありますが、実行の特定のフェーズからの変更があります。

  1. 防御戦術 -これらはすべて、リスク、危険、目標を回避して、オウンゴールのインコルミダードを維持することを目的としたものです。

基本位置、予想、同時、防御三角形、防御角度、相手が支配するボール、相手の攻撃の遅延、圧縮、カバー(シングルおよびダブル)、抑止ライン、エリア前の側面での前進のブロック、中央ランナーを介した進行の回避、側面へのプッシュ、防御コーナーでの配置、防御ファウル、ペナルティ、ポゼッション、バリア、 などなど

  • 攻撃的な戦術 –対戦相手のチームを驚かせ、支配し、克服し、目標と勝利を征服することを目的としたすべての戦術です。

          2つ、3つ、4つ、5つ、6つ、7つの攻撃、 中央、側面による攻撃、ロングスロー(直接リンク)、反撃、スペースの作成とそれらの使用(フューチャーポイント)、三角測量、オーバーラップ、単純および複合テーブル、 プレーの正面の変更、 カウンター戦術相手の抑止線を取り除くために、 ボールの所持、ファウル、ペナルティ、コーナー、サイドピッチ、ボールからグラウンド、ゲームの開始と再開など        

             戦術は、他の2つの側面で見ることができます。

                        –  ボールイン プレイ-ボールが動いている状態ですべての攻撃と防御。

オフゲームボール–グラウンドボールからのすべての攻撃および防御(横方向のピッチ、ボールから地面への、コーナー、直接および間接のファウル、ゲームの開始または再開、ペナルティキック、ゴールショット)。

    戦術的な準備 –    プレーヤーの特性と可能性を強調し、それらを調整して調和させ、練習し、疲れ果て、すべて向きを変え、採用する戦術計画に向けることを目的としています。

       その開発は、焦点を当てているゲームの理解レベルと関係者の経験レベルで、物理的および技術的状態に関連しています。これらの要素は、そのアプリケーションの基盤を構成します。

            次の 3 つの主要な手順に従う必要があります。

  1. イントロダクションまたはイニシャル–最も単純なものから最も複雑なものまで、黒板またはその他の視聴覚メディアでのシミュレーションから教えられ、学習されました:スライド、ビデオ、透明度、写真、磁気ベル、コンピューター、フィールドでの練習に合格、反対することなく、低速で、プレーヤーの答えと進化に応じて、速度または難易度を上げます。
  2.   上級または中級 – 関係する要素を増やすことによって、速度を加速することによって、またはより大きな反対の程度によって、影として機能する対戦相手の侵入、すなわち比喩的な行動と中程度の強度によって、実行の複雑さと難易度を高めます。
  3. 競争的または上級–導入フェーズと上級フェーズの進歩と改善を考慮すると、複雑さと難易度が最大限であり、大きな反対があり、アクティブでクローズドであり、公式ゲームで使用できる速度と同等以上の速度です。

物理的な準備と完全に調和している必要があります, トレーニングの強度を準備段階にアドとき, プレーヤーがいる.

それは役に立たない 美しい戦術計画や奇跡的な概念、プレーヤーの身体的、技術的、戦術的、心理的条件が提案のレベルにない場合。           

テクニック -サッカーを他のスポーツと区別するのは基本的な基本のセットであり、その特徴は主に足と脚を使用して、防御(武装解除)、ボールの維持(支配、制御、リフト、保護、ドライブ、パス)、攻撃(フィンター、ドリブラー、ウォッチ、キック、ヘッド、フィニッシュ)、ゴールを決めるための基本的なアクションを実行することです。頭、胸、肩などの他の体の部分も、いくつかの基本的なアクションの実行に使用されます。

              テクニックは非人格的であり、すべての人に共通であり、次のテクニックの基礎によって形成されます。

  1. パスH)ドライブル
  2. ドメイン I) クロッシング
  3. コントロールJ)キック
  4. 保護k)デサルメ 
  5. レイズドL)ファイナライゼーション
  6. ドライビングM)正面から
  7. フィンタ
  1. パスボールをコンパニオンまたは特定の空のフィールドスペースに送信するアクションです。通常、片方の足(内側、外側、足の胸、足のくちばし、足裏、かかと)で実行されますが、体の他の部分(頭、胸、肩、腹)で実行できます。

通過者と受信者の間の距離を考慮して、 次のように分割します。 – 短い(最大15メートル)                                                                                                                                                                                              

                                               –  型(15〜30メートル)

                                                                     –  長い( 30メートル以上)

軌道に応じて: -ストレート(効果なし)-距離が短く、ドトールとレシーバーの間に対戦相手がいない場合。より正確。通常、足の内側部分(足底弧の近く)で実行され、短いゴルフタカドゥーラに似ています。 

                                                                  – コーナリング (事実上)-中距離および長距離、特にダワーとレシーバーの間に対戦相手がいる場合。まっすぐなものよりも精度が低くなります。通常、足の外側または内側で実行されます。

                                                                  –  クリープ – 直線または曲線。良いレベルの精度。実行と受信が簡単なため、広く使用されています。

                                                                  –   ハーフハイト-ストレートまたはエフェクト付き。腹の高さまで。実行は比較的困難ですが、移動の受信と順序を妨げるため、あまり役に立ちません。

                                                                 – 高 – 直線または曲線。実行が難しく、受信が複雑です。彼らは頭の高さからのものです。

    ボールは、できれば、プレーする速度が速くなり、誤差幅が狭くなるため、常に芝生の上を転がる必要があります。

   パスの速度は、対戦相手の位置と受け取った相手の技術的品質を考慮して、できるだけ速くする必要があります。

   あなたと誰を実行するパスに直接責任があります

受信。コーチも間接的です。

ボールを受け取る前に、ダボは周辺視野を使用して、理想的な通過角度(約45度以上)が閉じられる前に、最良かつ最速のボール出力を与えるために、フィールド、対戦相手、および仲間に対して自分自身を位置付けることをお勧めします。

 それはボールの所持を維持する方法であり、それを回復するためのエネルギー消費を回避する方法であるため、ゲームにとって最も重要であると考えられています。

パスを打つための重要なポイント:

-体の良好な位置決め

          -タイプに応じて、ボールに対してしっかりと配置されたサポートフット    

             スムーズで緩やかで協調的なパスと動き

          -パスの時でさえ、頭を高く保持します

          -適切な力でボールの右側に触れます

          – たくさんのトレーニング

          パスの実行における主な欠陥:

          -体の姿勢が悪い

          -良好なベースを形成せずに足をサポートします

– 過度に低いヘッド

-ボールの間違った場所を打つ

-強度の過剰または不足

– 過度の影響       

  • ドメイン –パスから来たボールを受け取り、それを支配し、次にプレイするために適切な状態に置くために取られるアクションです。 「殺された」とも呼ばれます

             あなたはボールのスピードを取り、それを減衰させ、 

       体のあらゆる部分(腕と手を除く)をかさばります。

             持参金と受信者は、の品質に共同責任を負います 

       ドメイン。

             ボールを支配する体の部分に応じて、それは次のように分類できます。  -足で

                             – 太ももで

                             – 胸で

                             – 足のくちばしで

                                            – 足の外側で   

                                            – 頭で            

                      正しいドメインのための重要なポイント:

  • バランスが取れてリラックスしている(リラックスしている) 
  • 接触の正確な瞬間にドメインに使用されるボディ部分を反動します
  • ボクサーがパンチで吸収するように、ネットをボールで吸収する
  • ボールと同じ速度でそのような反動を実行し、速度を完全にキャンセルし、ポゼッションを抑制します
  • ドメインを実行するための適切な部分の選択
  • 自然さと洗練された技術

                  実行時の主なエラー:

  • ボールを体に当てます。体の部分が硬いほど、ボールがクロスバーに当たったときのように、ボールが遠くなり、制御不能になります
  • 怠惰に、低く到達したボールの下に触れ、時には誇張して上昇させます。このボールの上昇がSEMジャンプの美しい提出を可能にすることは事実ですが、それはアクションの不正確さを誤解することはありません
  • 身体を使って高速で実行される行為は、エラーの可能性を高めます。
  • コントロール -ボールを支配下に置くために取られるアクション、空中での連続したタッチ、プレーヤーのダウンまたはモーションですが、相手にボールの奪取をなだめないことを意図しています。「大使館」とも呼ばれます。

             すべてのアスリートがうまくコントロールできることが非常に重要です  

       ボール、親密さとコマンドを証明します。                                                                        

             優れた制御シーケンスが可能な人がいますが、 

       この能力をゲームに役立つ方法で使用することはできません。

           ボールをコントロールする体の部分によると、次のようになります

  • 足で
  • 太ももで
  • 頭で
  • 肩付き
  • シナモン入り

                      適切な実行のための重要なポイント:

  • 良好な運動協調
  • 短くて微妙なタッチ、連続
  • すべての動きに適切な部品を使用
  • 完全にリラックスしたボディ、特に未使用の部分

               実行時の主なエラー:

  • ほとんどまたは過度の力でボールを打つ
  • 非常に大きなタッチ
  • アンバランスボディ
  • 相手が来た側から                               

D)保護-プレーヤーが相手のボールを保護し、保護し、所有物へのアクセスを許可しないようにすることを目的として実行するアクションです。ボールを保護し、できるだけ早く相手の前に立ち、フィンタまたはドリブル、パス、さらにはフィニッシュでゲームをフォローしてみてください。一般に、ボールの保護は、相手の背中または横にとどまり、片方の足をボールに乗せて、それに触れ、「とかす」ことによって行われ、位置を変えて相手の行動を妨げます。腕は肩の高さで半伸ばされ、相手をボールから安全な距離に保つことを目指しています。                                    

                     適切な実行のための重要なポイント:

  • 半屈曲サポート脚
  • 片方の腕を半伸ばし、相手に触れて距離を測定します
  • 地面でのボール位置の絶え間ない交換

                    エラーにつながる主な要因:

  • 相手が近づきすぎたり、ボールに触れたりすることを許可する
  • サポートレッグを非常に伸ばしたまま
  • ボールを足から遠ざける
  • ボールを相手にさらしたままにする
  • 体の隣に腕を下ろす
  • 長期間保護する

 E)   上げられた -一方または両方でボールを床から外すアクションです

  •         足、に、そしてそれを制御したり、それを渡したりします。

一般的に、プレイヤーが自分自身に閉じ込められていることに気付いたときに使用されます  

対戦相手、傷はありません。ボールを上げ、それから、なだめる 

マーカーのカバーのためのパスのチャンス。資源

貴重。

適切な実行のための重要なポイント:

  • リラックスした体
  • 足または足をボールの下に置きます
  • 地面からボールを取るために、突然の動きを実行します

          エラーにつながる主なポイント:

  • ゆっくりとした動き
  • 所定の位置で間違った時間に実行されています。

F)   運転 –     これは、フィンタ、ドリブル、パス、またはフィニッシュでゲームをよりよくフォローするために、正しいゴールまたはフィールドの特定の領域に到達することを目的として、ボールを受け取って支配し、地面で任意の方向にボールを持って移動した後にプレーヤーが実行するアクションです。運転はあなたの足と床の上のボールだけで行われます。 簡単にすることができます – ボールが体から逃げるとき、長いタッチで。

                                            複雑になる可能性があります –短く連続したタッチが使用され、ボールを足に非常に近く、必要なタイミングでプレーできる状態に保ちます。また、フィンタとドリブルの要素が入るシヌオーザまたはジグザグのレースでもあります。

             適切な実行のための重要なポイント:

  • 短いタッチ、セラードの所有領域を維持します。まるで隠されているかのようなボール
  • 相手に取るべき方向を知覚させないでください。 時々、戦略的かつ意識的に、敵が所有の可能性を想像することを許可し、それを許可しません
  • 頭を高く上げ、すべての側面の世話をします(周辺視野)

              エラーにつながる主な欠陥:

  • ロングタッチが多すぎて、ボールのコントロールを失う
  • 方向なしで、または足の間違った部分で触れる
  • ボールが足の下にありすぎるのを許してください
  • ローヘッド
  • つまずいたり、ボールを踏んだりする

 G)フィンタ   -ドライブ、パス、またはフィニッシュの直前に実行されるアクションであり、相手を欺くことを目的としており、存在しない前にアドバンテージまたはスペースの作成を得るために、真実ではない動きを示唆しています。

       フィンタは偉大な才能、特にアタッカーとドリブラドーレスの特徴です。刺激され、完成されなければならない無数のFINTAの機会。プレイヤーは、プレイを進める前に、策略を使用して相手を欺く独自の方法を開発するように奨励されるべきです。パス、ドリブル、さらにはフィニッシュ。

     全身またはその一部を持つフィンタ。一目見ただけでも、目をすばやく動かすだけで、大きな利点が得られます。

               実行を成功させるための重要なポイント:

  • 驚きの要素
  • 最後の瞬間まで、意図を偽装または隠す
  • 反対側に移動することを目指すときは、片側を見てください
  • パスしたいときに蹴るふりをし、その逆も同様です
  • ボールを入れたいときに強く蹴るふりをし、その逆も同様です
  • 決定的でない状況で対戦相手にアドバンテージを持たせましょう

                 エラーにつながる主な欠陥:

  • フィンタを作った側が最終アクションを実行する
  • ギンガ、スイング、スイング、ウエストプレイの欠如
  • 相手を欺くための「誤った信念」の欠如
  • DIBLE -ボールで相手を克服するためにプレイヤーが実行するアクションです。また、ドリブラドールが相手を倒すために、ボールとの接触を一時的に失い、相手を超えた状態で彼の所持を再確認するアクションもDRIBLEです。

この基礎の実行における難易度は大きく、これには大量の感情的な分離と高レベルの神経筋協調が必要であり、時空の概念、ギンガ、肉体的および精神的な敏捷性、爆発力、最後にBOM DRIBLADORに不可欠な資質のキャスト全体など、1人の人に常に見られるとは限らない他の属性のペア。

              狡猾さ、悪意、および他のそれほど高貴でない属性を暗示するために、恐れることなく、不遜に、ピカルディアで行動する大胆な方法による、ほとんどDESCARAMENTOまたは恥知らずな分離。

              DRIBLEは、プレーヤーとチーム自体に有利な不均衡の圧倒的な要因です。マーカーが優れているほど、ボールを持っている人は誰でも行動でき、防御する人はいつでも反応し、常に遅れるので、ボールを所有することの利点は大きいです。

              強力なマーキングとカバレッジスキームは、攻撃中の1人以上のプレーヤーの「ドリドーザー」容量によって克服できます。ドリブルを避けるよりも、良いテーブルや追い越しの試みを獲得してキャンセルする方が簡単です、なぜなら何よりも、防御する人は、カードを与えて前方に走り、彼が最もよく見つけた場所に行くドリブラドールによって課された方向転換で後方に走る義務があるからです。

             よく実行されたドリブルは、適切な場所で適切なタイミングで、誰が知っているかによって爆発し、防御システムを崩壊させ、武装さえします。

             良いドリブラドーレスには大きな賞賛と尊敬があり、大衆の支持者によって偶像化されています。

             サッカーは美しいゲームではないでしょう、つまり、ドリブルがなかったか、禁止されていました。真の芸術作品は構築されなかったでしょう。

                  成功につながる重要なポイント:

  • 空間と時間の概念
  • 信任
  • ギンガ、スイング、スイング、喜び、内なる平和
  • ファイナルアクション前のフィンタ
  • 相手の弱点に関する知識
  • 爆発力
  • 相手への驚き

                    エラーにつながる主な要因:

  • 所定の位置での試行と間違った時間
  • 自信の欠如と大胆さ
  • 欺くためのフィンタの欠如
  • ドリブルを繰り返し試み、驚きの要因を排除します
  1. クロス -これは、反対側のエリアの特定の場所でボールを仲間に 送るか、さらには、異議を唱える仲間、または相手のディフェンダーが「オートゴル」とも呼ばれるゴールを意図して、ボールをエリアに持ち込むだけのアクションです。INは峠と非常によく似ていますが、フィールドの側面からの最後の支援になるなど、独自の特徴があります。「センター」とも呼ばれます。

                    ボールラインの後ろでゴールに面した攻撃者を見つけることに加えて、他のチームのディフェンダーも自分のゴールに向かって前進することを余儀なくされ、防御する機会が最小限で、ゴールを狙うため、収益に近いほど、より良くも危険でもあります。 防衛の原則が確立されるように。

好ましくは、足の内側部分(効果あり)で(効果を内側に)、INESを用いて(効果なし)、または足の外側(3本の指または効果を出して)で実施する。

             距離に応じて、次のようになります

  • 短い、または最初の投稿
  • 長い、または2番目の投稿

              軌道によると、それらは呼ばれます:

  • 這う
  • 高い
  • 曲線(有効)、オープンまたはクローズ
  • 掘った

             それらが延期される場所に応じて

  • ボトムラインから
  • チュベリーニョ(広いバックエリアの最前線から)
  • 掘った(最初の棒の近くの一番下の行の近く)

正しく実行するための重要なポイント:

  • パスを大切にして実行する
  • フットパーツを目的に応じて使用する
  • 一般的に、速球が攻撃者に適していることを認識して、適切な強度を与えます
  • どうしても必要な場合にのみ曲げる

エラーにつながる主な要因:

  • ボールに対する体の悪い位置
  • ボールをクロスする前に、エリア内のプレーヤーの位置を確認するために頭を上げないでください
  • スピードなしで非常に高くボールを小さなエリアに投げ込み、ゴールキーパーは手を使うことができることで利用します
  • ボールに触れた時に誇張されたスピードであること
  • あなたの前ではなく、あなたが入ってくる仲間である場所にボールを投げてください
  • キック -片方の足でボールを叩き、ゴールを嫌悪してゴールに入らせることを目指し、ゴールを征服するアクションです。

ボールが打たれる足の部分、キックで、ARE:

  • 内側で(石)
  • 外側と(トリベラ)
  • 錫(ポンプ)付き
  • 足のくちばし(くちばし)で
  • かかと(かかと)で

軌道によると:

  • 湾曲した(または実際に)
  • 這う
  • ハーフハイト
  • 高い

スタイルに応じて、彼らはスタイル:

– プレート – トリベラ – くちばし – かかと – 文字 – ビートレディ 

– 自転車 – ボリウム – セムプロ – 足の胸 – トト 

強さに応じて、次のようになります

  • 配置(ボールの回転とショットの精度にのみ関係)
  • 強い(力を入れすぎたボールを打つことへの懸念が大きい)
  • 強力(力による動きに加えて、使用される筋肉群も考慮され、高速で収縮し、高出力を提供します)

適切な実行のための重要なポイント:

  • ローキックの場合はボールの側面にサポートフットを適切に配置し、ハイキックの場合は少し後ろに配置します
  • ボールが不必要に上昇する原因となるため、アクション時にトランクを過度に戻さないでください
  • 目的のアドレスに従って、ボールの適切な場所で打つ

エラーにつながる主な要因:

  • 蹴るために拮抗的な筋肉を収縮させる、または実行中に使用されない筋肉
  • 力に関する独占的な懸念、何が不正確さにつながる可能性があるか
  • 地面への支持足の配置不良
  • デサルメ – それは相手のボールを取る行為です。「盗まれたボール」とも呼ばれます。

            違反を犯さずにボールを「盗む」ための調整と時空の概念は完璧でなければなりません。

            DESARMEのために、武装解除だけでなく、ボールを保持し続けることを目指して、注意深いポジショニング、素早いアプローチ、そして速いボートが必要でした。

      DESARMEでの成功につながる主なポイント:

  • 対戦相手に対するあなた自身の敏捷性と反応時間を考慮してください
  • フィンタスに夢中にならないでください
  • 相手が「ボート」の時間に気付かないようにする
  • 防御で「オールオアナッシング」を危険にさらさないでください、最高のものを得る大きなチャンスで救われます
  • ボールとゴールラインの中央の間に、相手の近くにいるか、常に近くにいる
  • 相手/ボールの二項式に注意を向ける目。ソスライオのボールを見て、プレーヤーの動きに気付かないでください。あなたの次の動きを予測してみてください。一部のプレーヤーは「目で」得点することができます。     

DESARMEのエラーにつながる主なポイント:

  • プレイヤーの武装解除能力を無視または過小評価する
  • 一般的に、DRIBLEに先行するフィンタにだまされましょう
  • 誇張された強度でボールとプレーヤーを攻撃する
  • とにかく、デサルメを試みて、地面に身を投げます。武装解除するために地面に身を投げた人は、プレイで回復できなくなるリスクを冒し、対戦相手に以前よりも大きなアドバンテージを与えます
  • 弓以外の道を閉じる
  • あなたがブランド化されたプレーヤーのために自分自身を脇に置く
  • 足を地面に植えた状態で、静止して静止します

   L)   提出 -腕と手を除く体の任意の部分でボールを打つ行為で、反対側のゴールの内側に配置し、トライを委託することを目的としています。

       ゴールに関してはキックに似ていますが、ゲームの法則で許可されている体のどの部分でも実行できるため、より幅が広くなります。トリム、結論とも呼ばれます。

       キックと頭に加えて、提出は体の他の部分によって行うことができます。

  • シナモン
  • 戻る

ほとんどの場合、ボールに触れるだけで、ゴールキーパーを含む対戦相手にボールとゴールラインの中央の間の基本的な防御位置に身を置く機会を与えないため、提出の大部分で成功した理由。したがって、トレーニングは、ボールを体にではなく、ボールのために体を排出するようにプレーヤーに慣れている必要があります。

  • – それは、 拒否、パス、または終了の目的にかかわらず、頭でボールを打つ行為です

             通常、肩の上のハイボールで使用されます。

             それは次のように分類することができます:

  • 守勢
  • 予備的
  • 攻撃

ボールを打つ頭の部分によると、で:

  • 前額部
  • 時間
  • モレイラまたはコクルト
  • 頭の後部

軌道によると、

  • このページのトップへ
  • 地上へ

強さによると、で:

  • 配置
  • 強い

スタイルによると:

  • シンプルまたは地面に足を置いて
  • 走ったりジャンプしたりした後
  • 金魚(地面にボールの頭、またはジャンプした直後に、ダイビング。

権利につながる主な要因:

  • バランスと保護のための肩の高さの半屈曲アーム
  • 体幹と首の協調運動
  • 目を大きく開いて
  • 目的に合ったヘッドパーツの使用

エラーにつながる主な要因:

  • 不均衡な体
  • ハードネック
  • 目を閉じた
  • 武器のリスク

サッカーの重要な基盤は、すべてのプレーヤーが一般的な優れた技術と見なされるために、非常にうまく機能する方法を知っている必要があります。

     スタイル – それは達成するための特定の、独自の、そして特徴的な方法です 

     共有。

           私たちはスタイル、プレイヤーのやり方を非常に 

     個人、所有、サッカーの基礎を実行します テクニック、何、 

    現実、それは表現する方法です, 遊ぶ, 内部に存在するもの, で

    とうとうと思った。

          より広義には、クラブ、国、および

   大陸、それぞれがゲームのために持っている特性によると

   サッカー。この点で、私たちは南アメリカスタイル、ヨーロッパスタイル、

  アフリカスタイルとアジアンスタイルのプレー、それぞれに独自のものがある

  セクターの特殊性、およびブラジル、アルゼンチン、ウルグアイなど

  クラブ主義、バスカンスタイル、ルブロネグロ、サンオパウリーノ、パルメイレンセ、    

  コリンティアーノ、グレミスタ、クルゼイレンセが際立っています。

          スタイルが動きと行動のメカニズムと矛盾する場合、

  結果は生産的ではありません、トレーナーはその使用を思いとどまらせなければなりません、

  新しいスタイル、基盤の開発と作業を開始する、または

 テクニック、多くの時間と献身を必要とするもの。

  技術トレーニング – 3つのレベルに分ける必要があります。

  1. はじめに –これらは、技術的な基礎が最も基本的な方法で行使されるトレーニングセッションで開発されたものです。演習はできるだけ簡単かつゆっくりと実行し、すべてのエラーをすぐに修正する必要があります。最初は反対はありません。初心者向けの紹介は、視聴覚セッション(スライド、透明度、写真、映画、コンピューターなど)、または優れたパフォーマーによるデモンストレーションで提示できます。

             プレイヤーが基本を吸収し、提案されたものを正しく実行するにつれて、難易度は徐々に増加します。

             後で修正するのが難しい中毒を刺激するため、適切な修正なしに誤って動きを繰り返すことは許されるべきではありません。良い習慣を作るよりも難しいのは、むしろ中毒を治さなければならないことです。

  • 上級 -これらは、技術的な基礎がゲームの状況で行使されるトレーニングセッションで開発されたものであり、1つずつ、または組み合わせて、より高いレベルの難易度で実行されます。彼らは「影」として対戦相手と一緒に行使することができますが、非常に激しい行動はありません。

           実行の速度と難易度の増加を超えて、現実の実現を取るためのトレーニングを支援します。基本的な方法で基本を正しく実行できる人だけがこの段階に合格する必要があります。

  • 競争的 -これらは、最大程度の速度、難易度、複雑さ、反対など、競技で必要とされる条件と同等または同等の条件の下に基本が置かれるトレーニングセッションで開発されたものです。

             このステップは、技術的な観点から十分に下にあり、前のフェーズで優れたパフォーマンスを示し、物理的な観点から十分に発見している人に到着します。

            プレーヤーの個々の特性、戦術トレーニングの原則、および戦術チーム計画の目的が尊重されている限り、戦術トレーニングの基礎となるレベルに達するまで、基本を単純または組み合わせた方法で使用する演習によって理解されます。

            最も単純な形式では、テクニカルトレーニングはプレーヤーを個別にまたはダブルスで使用し、進行するにつれて、大規模なグループ、さらにはチーム全体での技術トレーニングの最大レベルに達するまで、小グループでのトレーニングに進みます。

            コンペティションの適切なタイミングでAPOGEUを達成するためには、作業量(ボリューム)と実行特性(強度)が一般的な準備段階に完全に適していることが不可欠です。

            セッションの開始時に、キャスト全体が一般的な方法で作業されます。トレーニングの初期段階と各セッションの補完的な部分では、すべてのポジション、機能、またはプレーヤーの特定の技術的側面が強調されます。

             上記のレベルに加えて、サッカー技術の開発のための4つの重要なステップに従う必要があります。

  1. 個々の活動 – プレイヤーが一人で基本に取り組む活動。壁、フォーチ、その他の手段から使用できます
  2. コンパニオンとの活動(ペア)
  3. グループ活動(2つ以上) –小グループまたは大グループが1つ以上のボールを使用して技術的に運動する活動
  4. チーム活動(11人のプレーヤー)–ゲーム状況で技術的基礎を行使する目的でチーム編成が達成するもの

         補助資料 – サッカーの現実はフィールド、ボール、そしてプレーヤーです。ただし、トレーニングの目的と学習の促進のために、さまざまな資料を使用して、セクター、エリア(グリッド)を区切り、フィールドを美化し、主に作業セッションを多様化できます。それらは、コーン、ステーク、天井、壁、公式および小型のモバイルビーコン、ARO、ベンチ、台座、バリア、通常のロープと弾性ロープ、可動バリア、インフレータブル人形、マットレスなどです。

 フォーメーション –補助資料に加えて、すべての選択肢を使い果たし、作業をよりやる気を起こさせ、効率的にするために、トレーニングは演習の実行のために変化させる必要があります:キュー、列、ダブル、三角形、正方形、円など、身体トレーニングのようなサーキットの形での作業が可能であることに加えて、それは一連のエクササイズステーションです、 この技術的なケースでは、同じセッションで作業することを意図して、技術的な基礎のグループ、またはそれらすべて。トレーニングは、繰り返し回数、またはより一般的な各シーズンの実行時間によって制御できます。

         フィールド – クラブは、チームの数、アスリートの数、および1日に実行される作業セッションを考慮して、必要な数のサッカー場を提供する必要があります。公式の競技場は保存され、最も重要なトレーニング日、特にファイナルレディにのみ使用する必要があります。クラブにとって、重要度の低い他のトレーニングやゴールキーパーの特定のトレーニングのための補助フィールドがあると便利です。

         グリッド、「グリッド」   -小さなフィールドは、基本的な技術トレーニングと縮小フィールドでのゲームの演習に限定されています。

    技術トレーニングはすべての仕事の基礎であり、特別な注意を払うべきです。カテゴリーとトレーニングフェーズに応じて、推奨され、可能な限り長く毎日練習する必要があります。

              戦術やミラボランテ、現代的で洗練されたシステムなど、プレイヤーがゲームテクニックの基礎を適切に実行できなければ、優れた体調は役に立ちません。しかし、その逆は、優れたテクニックのプレーヤーが無限のエネルギーを消費し、提案された、または現時点で作成された戦術的な組み合わせを実行できることに加えて、移動を受けてから継続するまでの時間が長くなるため、より良い結果をもたらす可能性があります。

            最初にコーチは、プレーヤーがボールを支配して指揮できることについて心配し、次にゲーム全体の領域を処理する必要があります。

           サッカーの検索は、技術的な観点から最も熟練したプレーヤーを対象としています。各ポジションまたは機能に必要なことを実行するように訓練された人のために それら。                                                                                                                       

          防御、得点、武装解除、武装、攻撃、フィニッシュ、および高速を含む基本を実行し、ヒットインデックスが高く、最も切望されているプレーヤーの属性を構成します。

          基本的に「エース」と良いプレーヤーを区別するのは、これが通常のレベルと異なるのは、特に実際の論争の真っ只中、与えられた機会と繰り返しの数における使用率指数です。            

          今日、STATISTCA(スカウト)はすでに選手とサッカーチームの評価の一部です。しかし 統計は正確で非常に便利ですが、コーチの感度、ビジョン、経験を置き換えるのではなく、確かに意思決定を支援し、協力し、助成します。

          サッカー、身長、バイオタイプ、その他の要因では、それらはほとんど重要ではありません。それは、他のスポーツとは異なり、ある程度特権的なすべての身体的タイプに機会を提供し、その重心は、高さが小さいため、より大きな敏捷性、方向と反応速度の変化を可能にし、落下して上昇し、すぐに足をボールに連れて行きます、プレーを設定する時。もちろん、例外、高くて強いプレーヤーはいますが、必然的に速く、空中ゲーム、ハイボール、攻撃または防御で最高の能力を発揮し、まれにフィールドの中央(ローボールゾーン)で際立っています。

    身体的準備 -サッカーで使用される一般的な身体的資質と、各機能の行使のための特定の品質を改善することを目的としています。オフィスの義務は、科学的に認識された準備段階を通して仕事を指示し、フォームの頂点まで、現時点でAZADOに到達するために、競技のためのトレーニングの計画で確立された戦略に従って、またはシーズンのために。

              それはまた、身体的準備の目的に含まれており、最終活動の完全な運動のために有機的および神経筋的観点からサッカー選手をコンディショニングします:平均して11キロメートル以上、時には週に最大3試合のシーケンスが移動される90分の試合、一部のクラブには年間52週間で合計約100試合が必要です。

                 物理的な準備は、一般的な準備をフォームの「アポジュー」に向けることに加えて、技術的戦術的準備の基礎として機能します。一般的には3〜4週間程度しか保管できません。したがって、作業プログラムで確立された戦略に従って、競技またはシーズンの適切なタイミングで達成する必要があります。

                 フィジカルな準備には、ボールなしの練習とボールを使った練習も含まれます。ボールレスセッションは、頂点につながる負荷の調整が行われる制御トレーニングのベースとして機能する、作業のより良い測定を可能にします。最も高度な段階である研磨とメンテナンスでは、強度が高く、音量が低い場合、ボールのない活動により、コーチとプレーヤーの安全性が向上し、準備の重要な瞬間に怪我のリスクが軽減されます。

                ボールレスの練習は、連続したゲームに関与するプレーヤーに精神的な休息を与えるのにも役立ちます, ボールのないセッションがある場合, 「ボールの空腹感」と戦術トレーニングやゲームでの良い使用を増やします.

               速度 – プレイヤーが移動した距離と移動時間の関係で、均一な動きをします。

  • 変位 – フィールド内のある点から別の点へ
  • 反応 – 刺激に反応する静的位置の測定
  • メンバー – メンバーあたりの反応時間(腕、脚など)

強さ – プレイヤーが特定の抵抗を克服することを可能にする品質。

  • 爆発物(パワー) –より短い時間で特定の強さを獲得するプレーヤーの質、強さ 対スピード
  • 動力学
  • アイソメトリック

持久力 プレーヤーが疲労に抵抗することを可能にする品質。

  • 好気性 – 酸素消費量と支出のバランスが取れた、有酸素システムが優勢。
  • 乳酸嫌気性 – 嫌気性系が優勢で、血液循環中に乳酸が形成されるのに十分な時間で。
  • 無酸素性嫌気性 – 嫌気性系の優位性で, 活動の短い時間で, 血流中の乳酸の蓄積には不十分.
  • 筋肉の位置 – 有酸素系の優位性、筋肉群による運動の繰り返しの質。
  • 速度抵抗 – 嫌気性システムが優勢で、連続するパイクの努力に抵抗する品質、最大または最大以下の速度で。

敏捷性 方向転換でプレイヤーが移動した距離とルートの時間との関係。

調整 – プレイヤーが最小限のエネルギーと時間で正しい方法でアクションを実行できるようにする品質。

柔軟性(関節の可動性) -プレーヤーの関節が可能な限り広い振幅を持つことを可能にする品質。通常、筋肉の弾力性と靭帯の質を伴います。

バランス -プレイヤーが重心に対して自分の行動と体を制御できるようにする品質。かもね:

  • 静的
  • 回復

リズム – 距離を移動する時間を変更するためのプレーヤーの品質。

さらに、より大きな注意と時間の可用性により、それらの資質はサッカーの練習により固有です。

  • 辛抱
  • 速度
  • 強度
  • 敏捷
  • コーディネーション

  体力評価テスト

  • 速度テスト -50メートルまたは60メートル
  • 耐久テスト(クーパー) -12分間のランニング
  • 嫌気性パワーテスト(ウィンゲート) -エルゴメトリックバイク
  • 嫌気性閾値テスト -エアロバイク、トレッドミルまたはフィールド
  • 局所的な筋抵抗テスト-グループ化による 

                        筋肉 – 脚(スクワット)

                                             – 腕(腕の屈曲)

                                                    -腹部の

  • 爆発力(パワー) テスト-垂直プッシュ                                                                                             

                                                                                             – 水平駆動

                                                                                      – メディシンボルピッチ

  • 柔軟性テスト -腰と太もものトランクから

                                                             – クッション壁画

 –     乳酸試験

  サッカーにおけるフィジカルトレーニングの科学的原理-

  1. 生物学的個性 –トレーニング負荷に関係する原則であり、テストと評価の結果に応じて、トレーナーの感度に応じて、各アスリートに分配されることを目指しており、2人の同一の個人がいる視力はなく、ワークロードが異なる傾向はありません。サッカーの準備作業に直面して、アスリートの大規模なグループを数えると、結果の類似性に応じて、キャストは小さくて均質なサブグループに分けることができます。
  2. 適応 – 誘発された刺激に対応する生物の能力は、反応、調節、疲労の3つの段階に分けられます。適切な作業負荷は、トレーニングに対する体のより良い反応を可能にし、進歩につながります。刺激の不十分さは、生物を疲弊させ、アスリートにとって非常に有害な鼻や「ワイヤーターニング」につながる可能性があります。枯渇は、調節の反応プロセスが最大限界(または飽和)に達すると発生します。
  3. 過負荷 –アスリートの可能性とトレーニングフェーズに応じて、負荷の進行に関係する原則です。

             荷重の変動と進行は、いくつかの要因を処理できます。 

       距離、作業時間、繰り返し回数の増加、 

       間隔の減少など

  • 継続性 –これは、アスリートが通過するさまざまな年齢のトレーニングのシーケンスに関係する原則であり、シーケンスを壊したり減らしたりすることなく、アスリートが受けるCADトレーニングサイクルのパフォーマンスの漸進的な改善を可能にします。
  • ボリューム/ 強度 – トレーニングボリューム(作業量および/またはトレーニング時間)と強度(実行リズム)の関係に関係する原則です。作業の初期段階では、基本的な推奨量は大きく、演習の実行に多くの繰り返しがあり、強度が低く、正しい実行と同化を可能にします。トレーニングが進むにつれて、ボリュームが減少し始め、強度が増加し、準備の最終段階で研磨、セッションの持続時間が短く(繰り返しが少なく、作業時間が短い)、強度が最大になるまで増加します。この関係はまた、丸一週間の間に開発された作業に関しても従わなければなりません、前夜とゲームの翌日を尊重して、音量/強度が低い日として、週の最大負荷が発生する週の半ばまで増加の進行を行い、その後、ゲームの前夜まで徐々に減少します。

 ゴールキーパーの準備-残りのキャストの有無にかかわらず練習を網羅し、戦略とフェーズに関する一般的な準備の基準に従う必要があります。次の点を考慮する必要があります

  • 形而下
  • テクニシャン
  • 戦術
  • 心理学とその特殊性

技術研修

  1. 基本ポジショニングと基本ポジショニング
  2. 角度
  3. フットプリント – 高

                         -平均

                  -ドッキング 

                  -低い                                                                

                         -そばに

  • ジャンプで平手打ち
  • ベアリング
  • サイドストライド
  • 交換-あなたの足で

                         – ゴールシュート

                             – あなたの手で

8-ゴル出口-クロスボール

                              – ボールを持った攻撃者に対して

  • パンチ-片手で

                     – 両手で

  1. ヘッダーとバッティング

戦術的な観点からのオリエンテーション

  • カバー
  • リベロ
  • ライン上のトレーニング(足を使う)
  • バリアフレーム

一般的なサッカープログラム –コーチと彼の技術委員会が精緻化し、仕事の過程で、シーズンまたは競技会で達成するためのすべての目的と目標を確立するのは計画です。

  1. 一般的な目的 –大会でクラブを代表することに加えて、現代的で効率的で競争力のある美しいサッカーを実践できる均質で高品質の技術的および道徳的チームを形成すること。
  2. 教育 目標–仕事に適した個人的な行動、権利、義務、責任、自己規律の感覚、自己批判、自信、市民権の倫理、尊厳、援助、時間厳守などの知識を開発します。専門的な環境の創造など、集団スポーツにおける勝利者の一般的な行動、しかし兄弟と家族、信頼、友情、協力、責任ある自由、組合、正義、平等と規律。
  3. 技術目標 – C1)身体的準備 – 最大限に発展させる目的 サッカー選手の一般的な身体的資質:  速度(メンバーの反応と変位)、強さ(爆発性、動的、等尺性)、抵抗(好気性、嫌気性乳酸およびアルマチックおよび筋肉限局性)、敏捷性、協調性、柔軟性(関節の可動性)、バランス (静的および回復済み)そしてリズム

C2)技術的な準備-テクニックの基礎(パス、レシーブ、ドメイン、コントロール、伝導、フィンタ、ドリブル、フィニッシュ、クロス、レイズドボール、ヘッド、アーム)を改善することにより、プレーヤーのテクニックを最大限に向上させることを目的としています。また、ストップボールの状況(最初のショット、ゴールショット、横方向のピッチ、コーナー、直接および間接のファウル、ペナルティ、地面へのボール)でそのような基本を開発することも目的としています。

        C3)戦術的準備 -同じセクターまたは異なるセクターの2人以上のアスリート間の複合アクションについてプレーヤーに完全な知識を与えることを目的としています。また、クラブとそれが所有するプレーヤーの伝統に従って、チームに独自の効率的なゲームの基準を与えることも目的としています。戦術は固定または可変ですが、アスリートの特性と、サッカーの試合や競技が提示できる状況を常に尊重し、活用する必要があります。  数値的優位性または数値的劣等感、賛成または反対のマーカー、良いフィールドまたは悪いフィールド、大小、および攻撃的および防御的な戦術。

        C4)基本カテゴリが散在している

        C5)技術委員会

          C6) 保健省

結論 – 作業 プログラムの目的と目標が概説されている中で、研究、評価、経験および以前の結果を考慮して、作業の種が立ち上げられます。一般的な作業プログラムを承認し、トレーニング計画の作成が開始され、作業プログラムで確立された目的と目標を達成するために、使用する手段が定義されます。

ジャイロ・リール

By Jucele

Julio Leal

10 de Fevereiro de 2023

2 comentários Adicione o seu

  1. Avatar de jlcleal jlcleal disse:

    Valeu.

    Enviado do meu iPhone

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    1. Avatar de Julio Cesar Leal Julio Cesar Leal disse:

      Tá com prestígio!!! Hoje tem Espanhol! Beijo Solzinho lindo!

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