CAPÍTULO X: DRÓPIS – DICAS. DO OFÍCIO – FUTEBOL ARTE E OFÍCIO

CAPÍTULO X

DRÓPIS / DICAS

         Quanto à conduta:

  1. Honestidade e lealdade;
  2. Colocar a torcida do seu lado;
  3. Nunca desanimar;
  4. Nunca “mascarar-se”;
  5. Respeitar os adversários;
  6. Personalidade;
  7. Liderança, comando;
  8. Estar de bem consigo mesmo e em paz
    com a vida, fonte de inspiração;
  9. Não se intimidar ante as
    adversidades;
  10. Enaltecer os méritos dos outros;
  11. Não deixar a torcida adversária
    crescer, empolgar-se;
  12. Nunca revidar, salvo em legítima
    defesa;
  13. Determinação, pegada, gana, raça;
  14. Jogar com amor. O amor sempre vence
    o ódio;
  15. Calma, devagar, a pressa é inimiga
    da perfeição;
  16. Treinar o espírito de decisão;
  17. Ganhar as divididas;
  18. Luta, bravura, vibração;
  19. Malandragem, no bom sentido; vale
    esperteza também;
  20. Sede de vitória. Dar tudo de si para
    ganhar;
  21. Pegar a bola no fundo da rede, tanto
    prá lá como prá cá e com decisão pô-la no meio do campo para nova saída;
  22. Concentração total;
  23. Amizade e camaradagem;
  24. Profissionalismo;
  25. Perde-se
    um jogo a partir do momento em que se imagina ganho;
  26. Vence aquele que não imagina o
    fracasso;
  27. Aquecer-se
    no campo de jogo, principalmente, na casa do adversário;
  28. Erro zero;
  29. Treinar
    sem programa é como construir um prédio sem planta, sem projeto;
  30. Fé,
    esperança e caridade, as três virtudes teologais removem montanha.

        Quanto à  Disciplina

  1. Aperfeiçoar o autocontrole;
  2. Assiduidade, pontualidade;
  3. Evitar reclamações;
  4. Uniforme bem arrumado;
  5. Respeitar a todos, adversários, torcida, árbitros, comando, companheiros, e a si próprio;
  6. Não dar carrinhos, muito menos, por trás;
  7. Não dar cotoveladas, socos e pontapés; muito menos cuspir no adversário;
  8. Evitar fumar, não consumir álcool, não se envolver com tóxicos;
  9. Medicamentos somente os receitados pelo Médico
  10. Obediência não é fraqueza, mas sim a sublimação do respeito.

         Quanto à Técnica

  1. Busca permanente da perfeição;
  2. Cabeça erguida na condução e no passe;
  3. Passe curto, reto, com a parte interna, rasteiro, em velocidade adequada;
  4. Passe com efeito abre espaço onde não o há, mas dificulta a recepção;
  5. Passe após puxar a bola para trás ou lado, aumenta o ângulo para lançamento;
  6. Dominar, matando a bola, pondo–a à feição de ser jogada;
  7. Cabeceio com os olhos abertos;
  8. Chutes de dentro da área, colocados, rasteiros, nos cantos;
  9. Tomar a frente do adversário, não se jogar por trás;
  10. Treinar cobrança de falta “banana kick”, à Zico, também com chute potente;
  11. Boa colocação, mobilidade para desmarcar–se;
  12. Driblar o adversário no contrapé;
  13. Cobrar pênalti com a parte interna do pé, no chão, no canto, e velocidade na bola. Ou uma bomba, com potência, fora do alcance do goleiro;
  14. Para defender pênalti, sair no momento certo para o canto que induzir o adversário a jogar, de acordo com sua característica, ou ainda, por ser o seu próprio canto melhor, pela perna de
    impulsão;
  15. Marcando na área, mãos para trás na hora do cruzamento;
  16. Atacantes não devem ficar de costas para a baliza adversária;
  17. Defensores não devem virar de frente para sua própria baliza;
  18. Nunca “rifar a bola”, isto é, chutar
    a esmo;
  19. Aperfeiçoar a visão periférica;
  20. Criar espaços, para si ou
    companheiro, recuando ou abrindo;
  21. Ambidestrismo pela prática com ambas
    as pernas;
  22. Atacantes devem chutar muitas e
    muitas bolas, diariamente, ganhando confiança, eficiência, e resistência;
  23. Em córner, bola pela linha de fundo,
    não;
  24. Na área, no mano-a-mano, partir para
    cima do adversário;
  25. Na área, recebendo cruzamento ou
    passe, ajeitar o corpo para a bola, não esta para o corpo, finalizando de
    primeira com adversários ainda mal colocados;
  26. Treinar o lóbi, a cavada por sobre o
    goleiro quando adiantado, ou caído;
  27. Acelerar a velocidade da bola;
  28. Sem ângulo, melhor servir ao colega;
  29. Treinar a “folha–seca”, de efeito
    duplo (Didi). Trabalhar a musculatura desse chute com sobrecarga;
  30. Em todos os fundamentos técnicos,
    melhor estar com o corpo solto, à vontade;
  31. Fintar sempre, sempre e sempre;

         Quanto à Tática

  1. Treinar pelo menos uma jogada
    básica, uma derivada e uma alternativa para cada situação de jogo, com bola
    parada ou não;
  2. Ligação direta (goleiro ou
    defensores, passando direto aos atacantes), modo simples, rápido, seguro e
    fácil de atacar, além de deixar os meias com dor no pescoço;
  3. Contra-ataque (ação tática após a
    retomada da bola; usa no máximo 7 (sete) passes até a finalização). Responsável
    pela maioria dos gols e das oportunidades de gol;
  4. Usar, de preferência, o apoio
    alternado dos laterais; se usar os dois simultaneamente, plantar dois volantes;
  5. Administrar resultados, tocando a bola com segurança;
  6. É imperativa a volta de, pelo menos, um atacante num dos volantes adversários, na hora de defender, em jogos de qualidade de nível semelhante. Alternativamente, um ponta pode recuar com o lateral oposto, mas, nesse caso, às vezes o atacante é obrigado a recuar demasiadamente;
  7. Não permitir ao adversário chegar perto da bola; “já não tá mais comigo”;
  8. Defendendo, não dar espaços, e diminuir para menos de 45 graus o ângulo de passe;
  9. Atacando, abrir, usar espaços, e procurar criá-los quando inexistentes;
  10. Velocidade no ataque;
  11. Jogar de primeira, sempre que possível, principalmente nas assistências e finalizações;
  12. Distribuir adequadamente o esforço pelo tempo de jogo. Também nos treinamentos;
  13. Jogador adversário  com a bola não pode jogar livremente, mas quem tenta tirar a bola não é  quem
    marca, mas aquele que faz 2, ou 3 x 1;
  14. Adequar estilo de jogo ao campo e às condições atmosféricas; (“Em terra de sapo, de cócoras com ele”);
  15. Usando 3 – 5 – 2 pra jogar, bola com um zagueiro, os outros dois centrais se afastam, os alas avançam, e os volantes dão opção por dentro;
  16. Usando 3 – 5 – 2 pra defender, o ala do lado oposto tem que disfarçar e atuar como lateral, recuando pra não deixar
    adversário usar as suas costas;
  17. Futebol moderno é ritmo e
    velocidade; imprimam-se ambos;
  18. Tocar, trocar a direção da bola,
    preparar, inverter frente de jogo, assistir / servir;
  19. Jogador criativo desequilibra um
    jogo. Todo time deve possuir pelo menos um;
  20. Um jogador artilheiro é essencial,
    “cheirinho de gol” decide jogos;
  21. Rebotes ofensivos e defensivos dão
    volume de jogo;
  22. Não levar tabela, acompanhar o
    “seu”, não a bola;
  23. Nunca sair batido, para o
    tudo-ou-nada, de calça nas mãos;
  24. Penetração nos espaços por quem vem
    de trás;
  25. Triangulações no ataque, lateral –
    meia – atacante do lado, e triângulos na defesa, sendo o vértice quem marca o
    da bola; losangulações, com a entrada do quarto jogador dando suporte por trás,
    para reiniciar uma ação emperrada;
  26. Paciência ao encontrar uma equipe
    bem fechada. É como comer lagosta;
  27. Contra 3 – 5 – 2, explorar as costas
    dos alas, lado dos centrais, e infiltrar o meia avançado;
  28. Analisar as possíveis substituições
    antes do jogo; na hora, avaliar com cuidado, mas não deixar de seguir o
    instinto;
  29. Escolher adequado método de
    marcação;
  30. Sair jogando sempre!;
  31. Não levar gol no início (até 15 min)
    nem no fim (últimos 15 min); é mais fácil de evitar, e aumenta a chance de
    domínio;
  32. Compactar pra defender, alongar e
    abrir pra atacar;
  33. Não executar “linha burra” de
    impedimento, mas ter jogadas para explorar quem a faz;
  34. Para não levar gol, tirar a defesa
    da área;
  35. Barreirinha nas faltas ofensivas
    para atrapalhar o goleiro; inclusive quando o goleiro deixa livre, não pedindo
    barreira;
  36. Barreira aberta no meio é eficiente;
    o goleiro divide a baliza em duas metades de apenas 3,66 m;
  37. Retardar possíveis contra – ataques,
    tirar a velocidade, domar;
  38. Manter 3 (três) defensores na última
    linha, e um meia protegendo (sem deixar de apoiar), quando no ataque, com
    mobilidade;
  39. Evitar cruzamentos, principalmente
    os do fundo;
  40. Início ou reinício de jogo com
    jogada longa podem ter sucesso;
  41. Tentar tirar centrais adversários da
    área;
  42. Em córner contra, deixar 3 (três) na
    frente;
  43. Trabalhar córner de forma indireta;
  44. Treinar córner com “perna do lado” e
    “perna contrária”;
  45. Impor estilo e ritmo ao adversário;
  46. Marcar o homem da bola e quem o
    apóia, liberando o do lado oposto;
  47. Anular criador e finalizador, passo
    grande para o êxito;
  48. Forçar o jogo em cima do mais fraco,
    do mais violento, e de quem já tenha cartão;
  49. Não prender a bola, individualmente;
  50. Objetividade nas ações ofensivas;
  51. Preparar time para alteração do
    sistema, do ritmo e da marcação;
  52. Penetração em diagonal de atacante
    aberto;
  53. Em campos estreitos, bolas longas
    pelas laterais;
  54. Disputa da primeira e da segunda
    bola;
  55. Usar estatísticas de quando costumam
    sair os gols, em geral na competição, os próprios e os do adversário, a favor e
    contra;
  56. Cuidar da substituição em caso de
    cansaço ou de quem tem cartão amarelo, exceto do “cérebro”, que mesmo cansado,
    sabe o que faz e pensa pela equipe. Já vi muitos castigos;
  57. Não deixar de substituir para fechar
    mais, ou tornar a equipe mais ofensiva;
  58. Levar as faltas de vencida; bater
    rápido as faltas;
  59. Com resultado favorável, não
    permitir contra-ataques, e sim contra-atacar;
  60. Não levar adversário para dentro da
    área em bolas de frente;
  61. Arremessos laterais longos são úteis
    por inexistir impedimento;
  62. Arremesso lateral curto com imediata
    inversão de frente de jogo;
  63. Centrais não precisam mais ir à área
    adversária, se favorável o resultado;
  64. Usar canhoto, às vezes, do lado
    direito, pois abre ângulos de finalização;
  65. Cuidado com jogadores de treino
    (“leões de treino”), e com jogadores só de clube (“amarelões de Seleção”);
  66. Quando um meia ultrapassa seu
    marcador, o atacante do lado oposto deve abrir na linha lateral;
  67. A escolha dos jogadores que formarão
    o elenco é fundamental; depois disso, a sorte estará lançada;
  68. A força de uma corrente é a do elo
    mais fraco, a de um time, a do pior jogador;
  69. Não “carregar mala”;
  70. Forçar o jogo na perna “cega” do
    adversário; principalmente quarto zagueiro canhoto;
  71. Treinar faltas laterais em dois
    tempos: dois batedores, duas linhas de jogadores na área, uma que recua, outra
    que avança, não impedida, no espaço vazio;
  72. Após rebatida, avanço convergente na
    direção da bola; um do meio campo se projeta na direção do seu gol como medida
    de segurança;
  73. Em vantagem, não mais subir
    desnecessariamente, com todo o time, sem deixar de compactar;
  74.  Utilizar sempre a reposição de bola rápida
    pelo goleiro, com passes precisos; somente dando chutão em situações especiais;
  75. Para competição: sistema de jogo e
    conduta competitiva, vencedora. Para exibição: maior flexibilidade, e conduta
    compatível;
  76. Ondas do mar, fluxo – refluxo,
    Flamengo campeão do Mundo (81), bola que avança 10 m. e recua 5, que avança 20
    m. e recua 10, quem está atrás avança, quem está na frente vem de encontro
    fazer a parede e dar velocidade, “liga”, e quando a bola chega à área
    adversária, todo o time lá está, como o mar, todo o oceano apoiando a invasão
    da primeira onda a chegar, para jogar e fazer o gol, pra defender, na perda,
    como um bloco;
  77. Nunca afunilar na hora de jogar;
  78. Jogo de ângulos; formação de
    triângulos ou losângulos móveis;
  79. Atacar, arte de ocupar e criar
    espaços; defender arte de fechar espaços;
  80. Levar adversários para fora da sua
    área;
  81. Marcar forte todos os arremessos
    laterais;
  82. No sentido longitudinal o campo tem
    três corredores, um central, um à direita, outro à esquerda. Fechar os três,
    quase impossível, mormente em campos de 112 m x 76 m;
  83. Tirar um lateral e colocar um ponta
    ou mais um atacante pode tornar a equipe mais ofensiva, mas também pode perder
    o meio-campo;
  84. Na hora de jogar com a bola na
    defesa, o centromédio pode entrar como terceiro zagueiro, forçando o avanço
    simultâneo dos laterais, facilitando saída de bola e chegada à frente;
  85. Marcado, o atacante deve abrir ou
    recuar, tentando desmarcar-se;
  86. Em bola recuada, o goleiro deve sair
    jogando com passe para um dos lados, para jogador que  recua até a linha de fundo;
  87. Nos chutes a gol os zagueiros devem
    proteger o goleiro, chegando antes do atacante;
  88. A utilização de um ponta aberto e do
    centoavante, entre o lateral e o central do lado oposto, dá muito trabalho ao
    adversário;
  89. Quando na cobrança do pênalti, cinco
    jogadores devem colocar – se para possível rebatida, afastados da linha da área
    tanto quanto o batedor da bola, um do lado direito da área atrás da linha da
    bola, um do lado esquerdo, um pela direita outro pela esquerda, próximos da
    intercessão da linha frontal da área grande com o pedaço de arco da área, e o
    quinto, entrando na direção da marca do pênalti, para possível volta da bola
    batida no travessão;
  90. Treinar a compactação de trás para a
    frente, com o meio encostando no ataque e a defesa no meio campo; bem como a
    compactação pela recomposição, com o ataque encostando no meio, e esse na
    defesa;
  91. Busca do futebol total, aposicional;
  92. Treinar situações especiais: 11×10,
    11×9, 11×8, 11×7, 7×11, 8×11, 9×11, 10×11, e outras, ganhando e perdendo;
  93. Dar prioridade às manobras iniciadas
    pelos flancos

Entrevista:  Ver Anexo, página 187.

MÁXIMAS DO FUTEBOL

  1. É preciso jogar com o regulamento debaixo do braço; É Mesmo! Ou na cabeça.
  2. Em time que está ganhando não se mexe; Não se deve mas pode-se mexer! Arcar com as conseqüências é a conseqüência.
  3. Importante é administrar o resultado;
  4. Empate fora de casa é bom resultado; não e’ mais, perdem-se 2 (dois) pontos;
  5. Time grande não perde três jogos seguidos; Há muitos casos.
  6. Clássico não tem favorito; Isso não tem mesmo!
  7. Goleiro brasileiro não sabe sair do gol. Jogador brasileiro não chuta de fora da área; Estamos melhorando muito!
  8. Torcida é o décimo segundo jogador; Às vezes, o mais importante jogador!
  9. O negócio é agüentar os primeiros 15 minutos; E os 15 do meio  mais os 15 finais de cada etapa!
  10. Ano que vem o calendário do futebol brasileiro melhorará; Sem comentários.
  11. Time com dez joga melhor; Mentira! Por que ninguém começa o jogo com dez contra quem gosta de jogar com os onze?
  12. O grupo está fechado. Vida é constante transformação.
  13. 2 x 0 é um placar perigoso; É mesmo, pois tende a um relaxamento de quem vence, e mexe com os brios (de quem tem) do que perde.
  14. Um time não pode escalar dois zagueiros clássicos; Melhor dois clássicos do que dois burros.

15) Quem não faz, leva; Mas nem sempre.

16) A melhor defesa é o ataque; A melhor defesa é a defesa e o melhor ataque é o ataque.

17) 150.000.000 de treinadores; 150 milhões de amantes de Futebol.

18) Jogo é jogo, treino é treino; Treino é jogo, jogo é guerra. (Parodiando o craque Didi).

19) Não se faz omelete sem ovos. Nem sem quebrá-los.

20) Cúmulo da malandragem é consertar relógio no escuro com luvas de boxe.

SUGESTÕES DE ALTERAÇÕES NAS LEIS DO JOGO (REGRAS) DE FUTEBOL

  1. Extinção da função de auxiliar de arbitragem (bandeirinha). Por ser impossível executar precisamente suas funções técnicas básicas:

a) Marcar saída da bola (bola fora) na outra metade do campo da linha onde se encontra;

b) Assinalar precisamente o impedimento (“off-side”), pois teria que simultaneamente olhar a bola no momento exato do passe, e o posicionamento do atacante em relação ao último defensor (com múltiplas trocas de posição, em velocidade). Somente o siri poderia executar bem essa função;

  1.  Indicar com precisão se a bola ultrapassou completamente a linha de gol, principalmente aquelas entre as traves, porque para estarem bem colocados, os auxiliares devem acompanhar a linha do último defensor, que, muitas vezes, em chutes de fora da área estão longe da linha de gol, restando a visão menos precisa da passagem, ou não, da bola pela linha, resultando graves erros e grandes confusões, inclusive em Copas do Mundo.

Recomendável a utilização de 3 (três) árbitros, à semelhança do que ocorre no basquete, com muito melhor proveito, certamente;

2) Os cartões amarelos não devem ter caráter cumulativo, servindo tão somente como advertência à falta grave cometida, que, repetida, leva à expulsão. Tanto a expulsão pela segunda advertência com cartão amarelo no mesmo jogo, quanto aquela em que, por ser muito grave, dá-se de pronto, devem obrigar o cumprimento de 1 (um) jogo de suspensão automática, em todos os níveis, independentemente do julgamento que pode concluir por punição ainda mais forte;

3) Todo carrinho (pulo de frente com as solas dos pés levantadas) deve ser punido com falta. Em atingindo o adversário, falta e advertência com o cartão amarelo. Em atingindo o adversário com gravidade, expulsão incontinenti;

4) Deve constar por escrito nas Leis do Jogo que o intervalo entre as duas etapas deve ser de 15 (quinze) minutos. Punam-se os faltosos no retorno ao campo (aquele jogador que houver causado o atraso, se todos ao mesmo tempo, advertência com o cartão amarelo a todos), ou ao Capitão da equipe. Cabe, ainda, multa pecuniária ao Clube, em caso de Clubes profissionais.

5) Não deve ser permitido ao goleiro defender com as mãos a bola atrasada  intencionalmente, com qualquer parte do corpo. Nem mesmo em arremessos laterais.

6) Ao optar por receber a bola com os pés, ao goleiro não deve ser dado o direito de recolhê-la, em seguida com as mãos ou braços;

7) Após a marcação de uma falta contra uma equipe, nenhum dos seus integrantes pode tocar na bola e, estando com ela nas mãos, circunstancialmente, pô-la imediatamente no chão, no lugar onde estiver, não a jogando para os lados ou para o alto, como usualmente acontece;

8) Toda falta deve ser livre de barreira, não podendo ninguém interpor-se entre a bola e a direção da baliza.

Após a 15a  falta, em cada etapa do jogo, a mesma deve ser batida de qualquer ponto do pedaço de círculo (arco) da frente da grande área, com todos os atletas fora da grande área.

9) Atleta que causa contusão em adversário deve ficar fora do jogo até que o contundido se recupere ou seja substituído;

10) Liberdade na cobrança do arremesso lateral, permitindo-se atirar a bola com um só braço, desde que de fora do campo e no local onde a bola houver saído. Pode, ainda, ser cobrado com os pés;

11) Não deve ser marcado jogo perigoso contra jogador que executa a “bicicleta”, que é jogo bonito, a menos que o autor do lance atinja a outrem (adversário, companheiro de equipe, juiz), hipótese em que se marcará a falta;

12) A cronometragem do jogo deve ser feita por um cronometrista fora do campo de jogo, bem como a anotação de cartões amarelos, vermelhos, e as substituições;

13) As substituições devem ser efetuadas na intercessão da linha lateral com a  do meio de campo, controlada pelo assistente da arbitragem, com a aprovação do árbitro, sem que necessariamente o jogo deva ser parado. Não se permitirão tentativas de levar proveito nas substituições. Perdem-se até 3 minutos com as 6 (seis) substituições possíveis, além de quebrar o ritmo da partida;

14) Reavaliação da penalidade máxima. Algumas “penalidades máximas” assinaladas, assemelham-se à pena de morte para simples furto, oferecendo aos árbitros muitas chances de interferir no resultado;

15) O árbitro deve ter um lugar definido no campo, para onde dirigir-se, sem ser importunado, em momentos especiais. Por exemplo, o círculo central no encerramento de cada tempo de jogo, dali não podendo aproximar-se senão o policiamento. Um local atrás da linha de fundo, próximo à baliza, para onde se dirige após a marcação de penalidades máximas, de onde ninguém pode aproximar-se sob risco de advertência. Evitaria tumultos desnecessários;

16) Observância da ausência de dolo nos contatos involuntários dos atacantes em disputa de bola alta , mesmo dentro da área do goleiro, pois muitos gols são injustamente anulados, diminuindo a média geral de gols, com prejuízo para o Futebol;

17) A introdução do “Tempo Técnico” entre 25 e 30 minutos de cada tempo, solicitado ao auxiliar de arbitragem até o 22o minuto, que, por sua vez, avisa ao árbitro, que oportunamente paralisará a partida. Em cada etapa atribui-se o T.T. ao time que der a  saída;

18) Para jogos de Copa do Mundo, Eliminatórias para a Copa, e competições de alto nível, as dimensões do campo devem ser fixas: 112 m x 76 m.;

19) Em caso de o jogo ser interrompido com posse de bola absoluta por uma equipe, o reinício deve dar-se por aquela equipe no local da paralisação.

20) Na cobrança do pênalti, o árbitro deve colocar-se atrás da baliza para ter visão mais completa do lance.

Além das 17 regras escritas, sabe-se que a 18a é a da interpretação do árbitro.

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